Historie RTS her

25.11.19 - Gediman - Komentáře (6)
Tentokrát tu mám historii real-time strategií. Nutno upozornit, že článek se nezaměřuje na hry žánru real-time tactics. Ty se od RTS her odlišují tím, že v nich jde pouze o boj – stavba základny, těžba surovin a výroba jednotek jsou vynechány.
Utopia (1981), Don Daglow
Nejstarší RTS. Šlo o souboj dvou ostrovů, hráč budoval civilizaci, ovládal počasí a škodil svému rivalovi. Hra obsahovala prvky tahové i real-time.
Historie RTS her

Cytron Masters (1982), Ozark Softscape
Hra, ve které proti sobě stály dvě armády. Jedinou surovinou byla energie, za kterou se pořizovaly jednotky a jejich schopnosti.

Nether Earth (1987), Argus Press Software
Zvláštně pojaté RTS, kde hráč přímo klávesami ovládal jakýsi létající stroj. Jeho pomocí označoval své roboty a budovy a zadával jim rozkazy. Létajícím strojem mohl robota také přímo „ovládnout“ a řídit ho osobně. Hráč roboty sestavoval z jednotlivých součástek, takže mohl určit jejich styl pohybu a výzbroj. Součástky tak vlastně fungovaly jako suroviny, každá továrna vyráběla určitý typ. Cílem bylo dobýt nebo zničit všechny nepřátelské základny. Herní mapa byla v podstatě úzká silnice.

Herzog (1988), Technosoft
Není to úplně RTS, ale za zmínku to stojí. Herní mapa opět vypadala jako úzká silnice, ovšem tentokrát vertikální – hráčova základna byla dole a nepřátelská nahoře. Hráč ovládal létajícího robota, opět přímo klávesami. V základně mohl vyrábět další jednotky, ale ty nemohl ovládat – postupovaly automaticky a cestou útočily na vše nepřátelské. Robot však mohl jednotky přenášet, takže hráč mohl ovlivnit jejich přesun a nasazení. Pokud hráč o robota přišel a nemohl si koupit dalšího, prohrál. Stejně tak samozřejmě prohrál, když byla jeho základna zničena. Herzog se svým pojetím tedy podobá spíše hrám žánru MOBA.
Historie RTS her

Herzog Zwei (1989), Technosoft
Stejné jako první díl, ovšem s jedním velkým rozdílem. Mapa nebyla pouhá silnice, ale vypadala jako klasická RTS mapa, tak jak ji známe dnes. Orientaci usnadňovala mini-mapa.

Powermonger (1990), Bullfrog Productions
První RTS, které vyšlo na PC. V této historické hře hráč ovládal armádu, kterou dobýval města. Ta poskytovala další armády. Cílem bylo získat nadvládu nad celou mapou, čehož šlo dosáhnout dobýváním měst nebo zabíjením nepřátelských velitelů. Když armáda přišla o svého velitele, sama se vrátila do města svého původu. Velkou roli zde hrálo jídlo (jediná zdejší surovina) a vybavení (fungovalo jako upgrade armády).

Dune II: The Building of a Dynasty (1992), Westwood Studios
První moderní RTS. Zajímavé je, že první díl nebyl strategie, ale spíše taktická adventura. K ovládání se již konečně používala myš. Jednotky bylo možné ovládat pouze po jednom a každý příkaz musel být zadán ručně tlačítkem (tedy kliknout na jednotku, kliknout na příkaz a kliknout na cíl). Nebyla tu ještě výrobní fronta, každá budova uměla pracovat jen na jedné jednotce. Byla to první hra „Command & Conquer stylu“, který je definován třemi hlavními prvky. Zaprvé, měla vertikální ovládací lištu po pravé straně obrazovky. Zadruhé, budovy se nejprve vyráběly a teprve po dokončení je bylo možné umístit na mapu. A zatřetí, těžbu zajišťovaly velké kombajny, které sbíraly suroviny ležící volně na zemi.
Historie RTS her

Warcraft: Orcs & Humans (1994), Blizzard Entertainment
V této hře bylo možné jednotky ovládat až po čtyřech, ovšem každý příkaz se musel stále zadávat ručně.

Command & Conquer (1995), Westwood Studios
Konečně bylo možné označit více jednotek najednou a příkazy myší byly automatizované (nebylo nutné vybírat příkaz, např. pouhé kliknutí na cíl fungovalo jako rozkaz k útoku), jak je dnes obvyklé.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Blizzard Entertainment
První RTS, které přišlo s dvoufázovým fog of war. Černý fog jako obvykle ukazoval neprozkoumaný terén. Poloprůhledný fog ukazoval terén, který již byl prozkumán, ale na kterém hráč neměl žádné jednotky, takže nepřátelské síly nebyly vidět.
Historie RTS her

KKnD (1997), Beam Software
První RTS, které používalo výrobní frontu pro jednotky.

Dark Reign: The Future of War (1997), Auran
První RTS, které používalo plastický terén. Nejednalo se ještě o 3D, ale terén mohl být různě vysoký, což mělo vliv na pohyb a výhled jednotek. Výhled také ovlivňovaly například stromy – poloprůhledný fog of war se přizpůsoboval podle každého z nich. Dalšími převratnými prvky byly waypointy a nastavitelné chování jednotek. Díky waypointům hráč mohl jednotkám určit přesnou trasu, po které se následně pohybovaly. Nastavitelné chování hráči dovolovalo vydat jednotkám rozkazy, jako například pátrat po nepříteli nebo provádět rychlé přepady, a mohl jim i určit míru nezávislosti, agresivity a tolerance vůči poškození.

Dark Colony (1997), Alternative Reality Technologies
Tato hra vyšla ve stejný den jako Dark Reign: The Future of War. Jako první přinesla střídání dne a noci, které bylo takticky významné. Lidé měli lepší výhled a ničivost ve dne, mimozemšťané v noci.

Total Annihilation (1997), Cavedog Entertainment
První RTS, které používalo 3D mapu a modely. Ovládalo se však stále jako klasická 2D strategie.

Earth 2140 (1997), Reality Pump Studios
První RTS, kde jednotky (konkrétně vozidla) zanechávaly v terénu stopy.

Age of Empires (1997), Ensemble Studios
První hra z populární historické série. První RTS, které používalo čtyři typy surovin a které mělo komplexní technologický strom pro budovy a upgrady. Novým prvkem byla také diplomacie.
Historie RTS her

Battlezone (1998), Activision
Remake hry Battlezone z roku 1980. Kromě toho, že to byla opět jakási kombinace FPS a simulátoru tanku, obsahovala navíc také prvky RTS – stavbu základny, těžbu surovin a výrobu jednotek.

StarCraft (1998), Blizzard Entertainment
První extrémně populární RTS, které způsobilo rozmach e-sportu, nejvíce v Jižní Koreji. Jeho velkým přínosem bylo propracované rozlišení tří ras, každá se ovládala a chovala jinak. Jednotky bylo možné ovládat maximálně ve skupinách po 12 členech. Fanouškovská mapa Aeon of Strife založila žánr MOBA (i když podobný nápad měl už dávno předtím výše zmiňovaný Herzog).
Historie RTS her

Warzone 2100 (1999), Pumpkin Studios
První 3D RTS, kde bylo možné otáčet kameru a zoomovat, tak jak jsme zvyklí dnes.

Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), Westwood Studios
Hra, která přinesla spoustu nových prvků. Mise se mohly odehrávat v různou denní dobu (poledne, noc, večer…), i když to byl jen estetický prvek a ke střídání během hry nedocházelo. Výjimkou byla iontová bouře, která způsobila dočasné potemnění. Terén byl ničen výbuchy, přičemž větší krátery nebyly jen pouhé textury, ale skutečně se jednalo o deformaci, která ovlivňovala pohyb jednotek a znemožňovala stavbu budov. Mosty mohly být ničeny a opravovány.

Homeworld (1999), Relic Entertainment
První 3D RTS v plně 3D prostoru. Odehrávalo se totiž ve vesmíru a lodě mohly realisticky létat do libovolného směru.
Historie RTS her

Age of Empires II: The Age of Kings (1999), Ensemble Studios
První RTS, kde bylo možné jednotky nastavit do formací. To mělo vliv na jejich efektivitu v boji, například jednotky pro boj zblízka byly vpředu a střelecké jednotky vzadu.

Earth 2150 (2000), Reality Pump Studios
Toto RTS přišlo s možností hloubit tunely pod zemí, díky čemuž měla mapa dvě úrovně.

Metal Fatigue (2000), Zono
Tato hra vyšla o 4 dny později než Earth 2150. Kromě hloubení tunelů pod zemí bylo možné také poslat jednotky na orbitu. Mapa tedy měla tři úrovně.

Submarine Titans (2000), Ellipse Studios
Poměrně unikátní RTS, protože se zabývalo čistě bojem pod vodou – hráč ovládal podmořské základny a flotily ponorek. Hra však byla technologicky pozadu, nebyla totiž 3D.
Historie RTS her

Kohan: Immortal Sovereigns (2001), TimeGate Studios
První RTS, kde se jednotky ovládaly po oddílech a nikoliv jednotlivě. Mikromanagement tak byl oslaben a hráč se mohl soustředit více na strategii jako takovou. Hra však opět zůstala u klasického 2D.

Empire Earth (2001), Stainless Steel Studios
Zajímavé RTS, které pokrývalo celý vývoj lidské civilizace, od pravěku do blízké budoucnosti – přibližně 500.000 let.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment
Tato hra přinesla prvky RPG, jako např. body zkušeností a sbírání artefaktů do inventáře. Fanouškovský mod Defense of the Ancients z roku 2003 popularizoval žánr MOBA.

Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Relic Entertainment
Hra, která se orientovala spíše na real-time tactics. Těžba surovin už nehrála takovou roli – suroviny se získávaly automaticky z generátorů a obsazených strategických bodů. Byl tu velký důraz na pěchotu, vozidla byla limitována a letectvo tu nebylo žádné (ačkoliv se okrajově objevilo v posledním datadisku). Pěchota se ovládala po oddílech, jen někteří speciální vojáci fungovali samostatně.
Historie RTS her

DEFCON (2006), Introversion Software
Zvláštní RTS, jakýsi simulátor vedení jaderné války. Hráč byl v pozici generála na vrchním velitelství, který sleduje situaci na monitoru – viděl vlastně jen vektorovou strategickou mapu světa, jednotky na ní byly zobrazeny jen pomocí jednoduchých ikon.

Supreme Commander (2007), Gas Powered Games
V tomto RTS bylo možné odzoomovat tak, že hráč viděl celou mapu. To mu dovolovalo ovládat obrovské množství jednotek najednou.
Historie RTS her




Napsat tento článek nebylo tak jednoduché, protože informace o vývoji RTS nejsou tolik detailní. Původně jsem do něj zahrnul i hry příbuzného žánru real-time tactics, ale nakonec jsem se rozhodl, že se jim budu věnovat samostatně. Pokud jste v textu narazili na nějakou chybu nebo máte přesnější informace, dejte vědět v komentářích.


Úvod | Projekt Void © 2009-2019
Původní texty a zdrojový kód nesmí být bez souhlasu šířeny. Stránky založeny na redakčním systému FoxAxe
Web tip: Anime, filmy, hry; Postavy, osobnosti; Mutant Chronicles

Načtení stránky trvalo 0.0119 vteřin