Void: Sci-Fantasy - Preview

19.3.12 - Gediman - Komentáře (0)
Dnes je tu obsáhlý rozbor RPG Void: Sci-Fantasy, který celou hru (doufám) trochu více přiblíží. Jak už název napovídá, žánrově se jedná o kombinaci sci-fi a fantasy. Vše je laděno v temném a krutém stylu, s mnoha epickými válkami i zákeřnými konspiracemi, s prastarými legendami i nevysvětlitelnými záhadami.
Děj je zasazen do fiktivního vesmíru, konkrétně do galaxie Kolébka života. Ta je obývána klasickými fantasy rasami a zvířaty, nad kterými dohlíží všemocní bohové. Po destruktivním konfliktu, kdy se božský Pantheon rozdělil na Nebe a Peklo, přichází mnohem větší hrozba. Smrt jednoho z bohů vytvořila ve struktuře vesmíru trhlinu, skrze kterou začala vyzařovat korumpující Temnota. Z ní se zrodila pětice Temných bohů, jejichž cílem je ovládnout duše bytostí a tím nakonec způsobit zánik Světla. Celá galaxie je tak postupně zaplavována armádami nemrtvých, vlkodlaků, upírů a dalších monster, které neznají slitování a nezastaví se před ničím. Všechny říše musí bojovat o vlastní přežití, zároveň však musí nabrat síly, aby byly schopné překazit finální plán Temných bohů. Čím je tato událost blíže, tím více se šíří všeobecná paranoia a strach. Nedá se věřit už téměř nikomu.

Hra je orientována převážně na bojovou akci – umožňuje všechny typy bojů: pěší, jízdní, bitvy vozidel, letounů, námořních i vesmírných plavidel. Hráči hrají žoldnéře, tedy zkušené a politicky neutrální vojáky, kteří berou zakázky od různých galaktických frakcí.

Postavy jsou definovány devíti atributy. Jsou to: Close Combat (schopnost boje zblízka), Range Combat (schopnost boje na dálku), Perception (vnímavost), Will (síla vůle), Charisma (síla osobnosti), Intelligence (chytrost), Agility (obratnost), Durability (fyzická odolnost) a Strength (fyzická síla). Pohybují se v rozsahu od 1 do 19, přičemž hodnota 10 je průměr. Dále tu jsou Health Points („životy“), které se vypočítají sečtením Durability a Strength a vynásobením daným koeficientem. Když klesnou na 0, postava umírá. Hodnota Sanity Points („příčetnost“) zase představuje duševní zdraví. Vypočítá se sečtením Will a Intelligence a vynásobením příslušným koeficientem. Když klesnou na 0, postava zešílí – hráč ji už nemůže ovládat. Hodnota Faith Points („síla víry“) představuje míru, jakou je postava oddaná svému bohovi, přičemž každá postava začíná na 50 FP. Pokud dosáhne 100 FP, po smrti se promění v astrální bytost (Anděl, Démon…). Poslední hodnotou jsou Corruption Points („míra korupce“), které zobrazují, jak moc je postava zahlcena Temnotou. Začínají na nule a jakmile jich postava nasbírá 100, okamžitě se promění ve služebníka Temných bohů. Pravidla pro hraní takto změněné postavy se však objeví až v dodatečné příručce, takže prozatím to znamená její konec. Ještě je tu atribut Armor, který vyjadřuje sílu pancéřování. Postava ho získá jen když si opatří brnění nebo jiné ochranné prostředky – v tom případě se taktéž pohybuje v hodnotách od 1 do 19.

Ke hře stačí pouze jedna dvacetistěnná kostka. Zda-li je činnost úspěšná či nikoliv určí hod proti příslušnému atributu. Hod 1 pak znamená Štěstí (lepší výsledek), hod 20 naopak znamená Smůlu (horší výsledek). Některé efekty dovolují provést Opravný hod – tedy pokud první hod nevyšel, může hráč provést ještě jeden. Existuje také Kazící hod, který hráče v případě úspěchu nutí provést ještě jeden hod, jehož výsledek se teprve počítá.

Boj funguje velmi snadno. Na začátku si všichni účastníci hodí kostkou na iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší číslo, začíná jako první, potom následuje druhé nejvyšší číslo a tak dále. Iniciativa je ještě modifikována různými bonusy a postihy, například za překvapivý útok, únavu, paniku a podobně. Každý bojovník může provést jen jeden tah (představuje časový úsek o délce jedné minuty). Jakmile všichni provedou své tahy, kolo končí a znovu se hází na iniciativu. Během boje se uplatňuje široká škála efektů, například postihy za složitý terén či sníženou viditelnost, možnost krýt se za překážky nebo i jen tak zalehnout k zemi, možnost upoutat pozornost nepřítele na sebe, nebo svým vlastním tělem vykrýt útok, který je veden na někoho jiného. Boj také okořeňuje systém náhodného kolaterálního poškození, během kterého se různě ničí okolní terén či dokonce zabíjí NPC postavy, které prostě stály ve špatnou chvíli na špatném místě (konkrétně tento prvek se například využije při boji ve městech).

Tvorba postavy je jednoduchá, dovoluje vytvořit správného bitvami ošlehaného žoldnéře. Nejdříve se určí její specializace a rasa (viz níže). Potom se určí důvod, proč se stala žoldnéřem. Na hru to nemá žádný efekt, slouží to spíše jen pro dokreslení. Velký efekt má však společenské postavení, které určuje její finanční příjem, kontakty a události, které v dosavadním životě zažila. Tyto předchozí zážitky poskytují unikátní zvláštní schopnosti, které nelze získat jiným způsobem, a odlišují tak žoldnéře od řadové postavy. Taktéž upravují její základní atributy, každý zážitek vždy jeden kladně a jeden záporně.

Postava může mít jednu ze sedmi specializací: Střelec, Zápasník, Technik, Lékař, Infiltrátor, Kouzelník a Kněz. Termín „povolání“ záměrně nepoužívám, neboť povoláním to jsou všichni žoldnéři. Každá specializace má tři startovní zvláštní schopnosti, další si může koupit za body zkušeností.

Střelec je expert na střelné zbraně. Jako jediný může používat těžké střelné zbraně (kulomety, raketomety, minomety…). Umí používat dvě jednoruční střelné zbraně najednou. Umí vést čistící palbu, díky které dokáže zasáhnout všechny protivníky na velkém území. Taktéž může provést krycí palbu, během které protivníky nutí zůstat v úkrytech a nic nedělat.

Zápasník je expert na boj zblízka. Jako jediný může používat dřevcové chladné zbraně (halapartny, kopí, trojzubce…). Umí používat dvě jednoruční chladné zbraně najednou. Může se rozmáchnout a zasáhnout tak mnoho protivníků v dosahu. A také umí provést zteč, což je silný útok s rozběhem.

Technik se stará o funkčnost vybavení a dopravních prostředků, poskytuje týmu veškerou technickou podporu. Může opravovat poškození i napravovat různé sabotáže. Z elektrických a mechanických součástek dokáže sestavit elektromechanická zařízení – tzv. boostery a dampery. Boostery poskytují dočasné vylepšení vlastností strojů, dampery je naopak dočasně potlačují (a jsou tedy dobré k sabotování nepřátelského vybavení).

Lékař se stará o tělesné zdraví svých kolegů, poskytuje týmu kompletní lékařkou podporu. Může léčit zranění, nákazy i otravy. Jeho velkou předností je schopnost vzkřísit právě zabitou postavu, díky čemuž umí držet tým při životě i během těžkého boje. Z chemických a biologických látek dokáže umíchat nejrůznější biochemické látky – drogy a jedy. Drogy přináší postavám dočasné výhody, jedy naopak přináší různé postihy.

Infiltrátor je expert na všechny druhy tajných akcí – standardně to jsou nepozorovaný průnik, krádež a špehování. Předměty, které získá krádeží, však nemůže během mise použít (viz herní omezení, o kterých píši dále) – neukládají se do jeho inventáře, ale do seznamu ukradených předmětů. Může jich být až dvacet a po skončení mise si je žoldnéři například mohou rozdělit mezi sebou. Špehováním může infiltrátor nenápadně sledovat cílové osoby. V boji pak tato schopnost funguje tak, že celému žoldnéřskému týmu přidá bonus k iniciativě do dalšího kola.

Kouzelník ovládá magii, může sesílat různá kouzla. Existuje sedm disciplín: Živly (ovládání ohně, větru…), Mysl (telepatie, iluze…), Hmota (schopnosti telekineze), Energie (ovládání elektřiny, magnetizmu…), Časoprostor (ovládání času a prostoru), Biochemie (ovládání jedů, žíravin…) a Očištění (kouzla určená k boji proti Temnotě) – plus několik speciálních kouzel, které se nedají zařadit nikam. Kouzelník také ovládá meditaci, během které se může připravit na sesílání mocnějších kouzel, a negaci, díky které umí jednoduše blokovat jakákoliv cizí kouzla.

Kněz ovládá náboženské rituály, díky kterým dokáže přivolávat božskou moc. Některé rituály mají efekt konkrétní, jiné ho mají však jen stručně naznačen – GM se může sám rozhodnout, jaký přesný vliv bude rituál mít. Rituály jsou tedy potencionálně mnohem mocnější, než magie, ovšem mají několik nevýhod: kněz umí ovládat jen rituály toho boha, kterého uctívá, a rituál vždy zahrnuje obětování jednoho předmětu. Kněz taktéž umí napravit týmovou morálku a obracet NPC postavy na svoji víru.

Na výběr je z těchto ras (respektive skupin): Člověk Bílých říší, Člověk Šedých říší, Člověk Černých říší, Vznešený elf, Temný elf, Lesní elf, Půlčík, Gnóm, Trpaslík, Goblin, Hobgoblin, Ork, Felir, Canir, Ursar, Troll, Zlobr a Obr. Poslední tři jmenovaní mohou být doprovázeni jedním služebníkem – Gremlinem, Leprechaunem nebo Koboldem – kterého taktéž ovládá hráč.

Lidé Šedých říší jsou naprosto průměrné postavy, bez zvláštních výhod ani nevýhod. Lidé Bílých říší odmítají pokročilou technologii a vědu, naopak jsou orientovaní na magii a duchovní disciplínu. Nemohou mít kybernetické implantáty, ale mohou mít mnohem silnější posvátné talismany. Žoldnéř nemůže mít specializaci Lékař ani Technik, ale specializace Kněz a Kouzelník mají k dispozici mocnější rituály respektive kouzla. Lidé Černých říší jsou jejich pravým opakem. Odmítají uctívat bohy a využívat magii, mají však pokročilou technologii. Nemohou mít posvátné talismany, ale mají přístup k lepším kybernetickým implantátům. Žoldnéř nemůže mít specializaci Kněz a Kouzelník, avšak specializace Lékař a Technik mají k dispozici lepší biochemické látky respektive elektromechanická zařízení. Lidé Černých říší jako jediní nesbírají Faith Points. Místo nich mají Exaltation Points, které vyjadřují jejich oddanost filozofii Černých říší. Technicky vzato EP fungují podobně jako FP, ale získávají se odlišným způsobem. Pokud postava dosáhne 100 EP, po smrti je její duše uzavřena do Technotrona, což je hi-tech robot, kterého Černé říše používají jako zbraň proti boží vůli.

Elfové se vyznačují ostrým sluchem a nesmrtelností (alespoň v tom smyslu, že nemohou zemřít stářím), která jim dovoluje mít mnohem více startovních bodů zkušeností, i když za cenu horšího duševního zdraví. Elfové jsou také úzce spojeni s bohy – jakmile jejich Faith Points klesnou pod určitou hranici, začnou ztrácet i Sanity Points. Oslabení víry pro ně tedy představuje riziko zešílení. Vznešení elfové jsou zapřísáhlými uctívači Nebeských bohů, Temní elfové uctívají výhradně Pekelné bohy – nelze je zkonvertovat na víru v opačnou skupinu. Lesní elfové neuznávají rozdělení na Nebe a Peklo, mohou si tedy mezi bohy volně vybírat. A když dosáhnou 100 FP, po smrti se jako jediní proměňují ve Víly.

Půlčíci mají ostrý čich a pohybují se naprosto tiše (pokud jsou bosí), mají také zvýšenou odolnost proti nebezpečným biologickým látkám. Gnómové mají ostrý zrak a absolutní paměť, díky které vydělávají mnohem více bodů zkušeností, ovšem za cenu ztráty Sanity Points. A mají zvýšenou odolnost proti chemickým látkám. Trpaslíci vidí perfektně ve tmě a nemusí spát (ačkoliv delší doba beze spánku pro ně znamená ztrátu Sanity Points) a jsou odolnější proti radiaci.

Goblini, Hobgoblini a Orkové patří do skupiny Skřetů. Jsou vzájemně příbuzní, takže jejich schopnosti jsou stejné – necítí bolest, nemohou spát, jsou odolnější proti chemickým i biologickým látkám a radiaci, ovšem na druhou stranu náchylnější na extrémní teploty (nízké či vysoké). Goblini jsou malí, dobří na střelbu. Orkové jsou větší než člověk, dobří v boji zblízka. Hobgoblini dosahují výšky člověka a jejich atributy jsou vyvážené. Skřeti jsou bezpohlavní tvorové – když dosáhnou 100 FP a po smrti se mají proměnit v Anděla či Démona, jejich hráč jim pohlaví musí zvolit.

Felirové jsou humanoidní kočky, mají tedy obvyklé kočičí schopnosti – perfektně vidí ve tmě, pochybují se tiše (pokud jsou bosí), umí daleko a vysoko skákat a dobře šplhat a zvládnou v pořádku dopadnout i z velké výšky. V boji mohou využít drápy. Canirové jsou humanoidní psi, takže jejich schopnosti taktéž víceméně odpovídají psím – ostrý čich, schopnost výt (speciální forma komunikace, které rozumí jen oni) a mají také vysokou vytrvalost, díky které se nikdy neunaví a bez jídla a vody vydrží mnohem déle. V boji mohou využít své čelisti. Ursarové jsou humanoidní medvědi, jsou větší než člověk. Mají schopnost hibernace (de facto „zimní spánek“), ve kterém mohou zpomalit své tělesné funkce a zároveň se léčit. Divoká zvířata s nižším atributem Charisma se jich instinktivně bojí, utíkají před nimi. V boji mohou využít jak drápy, tak i čelisti.

Trollové, Zlobři a Obři patří do skupiny Titánů – jsou to největší postavy, za které lze hrát. Vzhledem jsou si podobní, liší se však velikostí a schopnostmi. Nejmenší jsou Trollové, jejichž předností je regenerace. Zlobři jsou větší a jejich zvláštností je nutnost často jíst – pokud nemohou, začnou fyzicky i duševně strádat. Svoji žravost však mohou uplatnit v boji tím, že protivníky jednoduše sežerou. Kvůli své velikosti nemohou používat pistole, ale pušky mohou držet v jedné ruce, těžké zbraně mohou používat jako pušky a dělostřelecké zbraně jako těžké zbraně. Používají velké verze chladných zbraní, které jsou ničivější. Obři jsou z trojice největší. Nemají žádné výhody – kromě toho, že těžké zbraně mohou používat jednou rukou, dělostřelecké zbraně pak používají jako pušky a obrovské palubní zbraně (torpédomety) jako těžké. Používají obří verze chladných zbraní, které jsou ještě ničivější. Trollové, Zlobři i Obři mohou mít jen specializace Střelec a Zápasník. Jejich sluhové však mohou obstarat zbytek.

Gremlini se vyznačují ostrým sluchem a mohou mít jen specializaci Infiltrátor. Koboldi jsou studenokrevní (takže v teplém prostředí jsou efektivnější, než ve chladném, a jsou neviditelní v infračerveném spektru) a mohou mít specializaci Kouzelník nebo Technik. Leprechauni mají ostrý zrak a mohou mít specializaci Kněz nebo Lékař. Pokud Titán o svého sluhu přijde, může si koupit nového.

„Posmrtnými“ postavami je Anděl, Démon, Víla, Technotron a Bludička. Anděl je pro postavy, které uctívaly Nebeského boha, Démon pro uctívače Pekelného boha. Víla je výhradně pro Lesní elfy, Technotron jen pro lidi z Černých říší. Bludička je zvláštní bytost, kterou se po smrti stanou uctívači tzv. Zegurnské církve (církev, která předvídá vzkříšení mrtvého boha, tedy neuctívá žádného skutečně existujícího). Tyto astrální bytosti mají několik užitečných nadpřirozených schopností a efektivní výstroj, ovšem přichází o všechny zkušenosti, vybavení, peníze a zvláštní schopnosti, které nastřádaly ještě jako živí smrtelníci, a žádné nové nemohou získat (ačkoliv specifické vybavení a schopnosti se objeví v jedné z rozšiřujících příruček). Astrální bytosti primárně plní příkazy svých bohů, ovšem stále putují po boku svých žoldnéřských kolegů, které tak ochraňují. Jejich velkou výhodou je to, že pokud zemřou, mohou se za pár dní zase vrátit do hry v plné síle. Každá smrt však pro ně znamená ztrátu prestiže – nakonec mohou být bohem nenávratně pohlceny.

Postavy mají na výběr z velkého množství střelných, chladných a vrhacích zbraní. Střelné i chladné zbraně mohou být zakoupeny v různých modifikacích, které jim přidávají dodatečné zvláštní schopnosti a efekty. Střelné zbraně lze navíc opatřit speciální municí a přídavným vybavením (zaměřovače, tlumič, bajonet…). Některé zbraně a modifikace jsou přístupné jen postavám určité rasy.

V plnění mise může postavě pomoci modlitba – jedná se o minoritní božskou sílu. Když se modlitba povede, síla je úspěšně seslána a postava získává FP. Naopak pokud se nepovede, bůh postavu potrestá a její FP jsou sníženy. Lidé Černých říší se nemohou modlit, mají však vlastní způsob, jak získat (či ztratit) své EP.

Postavu je možné vylepšit kybernetickými implantáty i posvátnými talismany s nadpřirozeným efektem. Taktéž si s sebou do akce může vzít osobní zvíře, například psa nebo jestřába, které může pomáhat s hledáním skrytých protivníků. Může také cestovat na nějakém jízdním zvířeti, například na koni nebo slonovi. Pokud během mise chytí vhodné divoké zvíře, může si ho poté ochočit – například hada jako osobní nebo griffina jako jízdní zvíře. Pro zvýšení své cestovní i bojové efektivity si žoldnéři mohou pořídit dopravní prostředky; kniha se zabývá jen těmi vojenskými. Do strojů se však vejdou jen postavy do určité velikosti, ty větší (např. Titáni) jsou už zkrátka příliš velké. Výběr je opravdu bohatý: od jízdního kola přes obrněný transportér či těžký tank až po obrovské kráčedlo, od bezmotorového kluzáku přes stíhací letoun či bombardér až po rozměrnou vzducholoď, od veslice přes vodní skútr či křižník až po ponorky, od servisního EVA modulu přes vesmírné fregaty až po ty největší mnohakilometrové superdreadnoughty. Vozidla a letouny mohou být navíc vybaveny přídavnými doplňky, které dále zvyšují jejich potenciál. Námořní a vesmírné lodě jsou pak plně modulární – lze do nich instalovat širokou škálu vybavení a zařízení, od zbraní, přes přídavné motory a maskovací systémy až po hangáry a laboratoře. Všechny dopravní prostředky mohou být samozřejmě použity také jako protivníci do bitev – gamemaster jen musí vybrat rasu jejich posádky, což je důležité pro určení atributů. Bitvy pak počítají s efekty jako je ztráta kontroly, vrážení nebo nouzový únik ze stroje, který má být zničen.

A pro gamemastera je tu ještě jednoduchý generátor misí, který několika málo hody určí primární a popřípadě i sekundární úkoly, protivníky (či spojence), prostředí a dějové zvraty. Je to tedy nástroj pro rychlé vytvoření základní kostry celé mise.


Na závěr uvedu ještě několik zásadních omezení, které hře přidávají na obtížnosti a vytváří jakýsi strategický aspekt. Omezení jsou tato:


1. Během mise nelze sbírat žádné předměty! Žádné „lootování“ ani žádné dodatečné nakupování. Hráči své postavy musí před zahájením mise vyzbrojit a vybavit tak, aby to bylo nejefektivnější.

2. Během mise si nelze předměty předávat mezi sebou! Opět tedy platí, že postavy musí být připraveny na každou situaci. A pokud to není možné, musí se alespoň vzájemně doplňovat. Některé vybavení je přístupné všem, jiné je pouze pro určitou specializaci.

3. Omezená nosnost. Každá postava může nést dvě jednoruční zbraně, jednu obouruční zbraň, jednu sadu vrhacích zbraní, jednu přílbu, jedno brnění a 10 jiných předmětů (z tohož jen jeden může být „zádový“ – jetpack, padák, kyslíkové láhve…). Zápasník může navíc nést jednu dřevcovou zbraň a Střelec jednu těžkou zbraň. Některé předměty se při neúspěšném použití mohou rozbít.

4. Základní atributy postav se nijak nevyvíjí, postavy nijak „nelevelují“. Veškeré navýšení lze dosáhnout jen pomocí implantátů a bonusů, které poskytují předměty a dovednosti. Vývoj postav je tak zobrazen pouze nakupováním zvláštních schopností.


Na druhou stranu má hra několik zjednodušení, které zajišťují plynulejší akci. Zjednodušení jsou tato:


1. Neomezená munice. Všechny střelné zbraně mají neomezenou munici, všechny vrhací zbraně jsou v neomezené zásobě.

2. Únava hraje roli, ale lze ji nabrat jen dvěma způsoby – rychlým putováním napříč oblastí a bojem. V obou případech si navíc lze hodit proti Durability. Pokud je hod úspěšný, postava se neunavila.

3. Hmotnost nesených předmětů nehraje roli. Ale jak píšu výše, nosnost je omezena počtem.

4. Oddíly protivníků. S protivníky se lze utkat jednotlivě, nebo v oddílech. Oddíl funguje stejně, jako jednotlivec, ale jeho HP a SP jsou vynásobeny počtem členů. Oddíl také může v boji provést speciální akci – obklíčení. Když to udělá, tým postav nemůže z boje utéct.

5. Žádné zásahové zóny. Není podstatné, do jaké části těla je cíl zasažen. Pokud při útoku padne Štěstí, zásah ignoruje Armor (respektive způsobuje dvojnásobné zranění), což může vyjadřovat zásah do zranitelného místa.


Tak, to by bylo prozatím vše. Pokud máte jakékoliv dotazy, můžete je pokládat do komentářů k tomuto článku. Příště tu hodlám založit FAQ, kde budu shromažďovat nejčastější dotazy a odpovědi na ně.



Úvod | Projekt Void © 2009-2024
Původní texty a zdrojový kód nesmí být bez souhlasu šířeny. Stránky založeny na redakčním systému FoxAxe
Web tip: Anime, filmy, hry; Postavy, osobnosti; Mutant Chronicles

Načtení stránky trvalo 0.0211 vteřin