Utopia (1981), Don DaglowNejstarší RTS. Šlo o souboj dvou ostrovů, hráč budoval civilizaci, ovládal počasí a škodil svému rivalovi. Hra obsahovala prvky tahové i real-time.
Cytron Masters (1982), Ozark SoftscapeHra, ve které proti sobě stály dvě armády. Jedinou surovinou byla energie, za kterou se pořizovaly jednotky a jejich schopnosti.
Nether Earth (1987), Argus Press SoftwareZvláštně pojaté RTS, kde hráč přímo klávesami ovládal jakýsi létající stroj. Jeho pomocí označoval své roboty a budovy a zadával jim rozkazy. Létajícím strojem mohl robota také přímo „ovládnout“ a řídit ho osobně. Hráč roboty sestavoval z jednotlivých součástek, takže mohl určit jejich styl pohybu a výzbroj. Součástky tak vlastně fungovaly jako suroviny, každá továrna vyráběla určitý typ. Cílem bylo dobýt nebo zničit všechny nepřátelské základny. Herní mapa byla v podstatě úzká silnice.
Herzog (1988), TechnosoftNení to úplně RTS, ale za zmínku to stojí. Herní mapa opět vypadala jako úzká silnice, ovšem tentokrát vertikální – hráčova základna byla dole a nepřátelská nahoře. Hráč ovládal létajícího robota, opět přímo klávesami. V základně mohl vyrábět další jednotky, ale ty nemohl ovládat – postupovaly automaticky a cestou útočily na vše nepřátelské. Robot však mohl jednotky přenášet, takže hráč mohl ovlivnit jejich přesun a nasazení. Pokud hráč o robota přišel a nemohl si koupit dalšího, prohrál. Stejně tak samozřejmě prohrál, když byla jeho základna zničena. Herzog se svým pojetím tedy podobá spíše hrám žánru MOBA.
Herzog Zwei (1989), TechnosoftStejné jako první díl, ovšem s jedním velkým rozdílem. Mapa nebyla pouhá silnice, ale vypadala jako klasická RTS mapa, tak jak ji známe dnes. Orientaci usnadňovala mini-mapa.
Powermonger (1990), Bullfrog ProductionsPrvní RTS, které vyšlo na PC. V této historické hře hráč ovládal armádu, kterou dobýval města. Ta poskytovala další armády. Cílem bylo získat nadvládu nad celou mapou, čehož šlo dosáhnout dobýváním měst nebo zabíjením nepřátelských velitelů. Když armáda přišla o svého velitele, sama se vrátila do města svého původu. Velkou roli zde hrálo jídlo (jediná zdejší surovina) a vybavení (fungovalo jako upgrade armády).
Dune II: The Building of a Dynasty (1992), Westwood StudiosPrvní moderní RTS. Zajímavé je, že první díl nebyl strategie, ale spíše taktická adventura. K ovládání se již konečně používala myš. Jednotky bylo možné ovládat pouze po jednom a každý příkaz musel být zadán ručně tlačítkem (tedy kliknout na jednotku, kliknout na příkaz a kliknout na cíl). Nebyla tu ještě výrobní fronta, každá budova uměla pracovat jen na jedné jednotce. Byla to první hra „Command & Conquer stylu“, který je definován třemi hlavními prvky. Zaprvé, měla vertikální ovládací lištu po pravé straně obrazovky. Zadruhé, budovy se nejprve vyráběly a teprve po dokončení je bylo možné umístit na mapu. A zatřetí, těžbu zajišťovaly velké kombajny, které sbíraly suroviny ležící volně na zemi.
Warcraft: Orcs & Humans (1994), Blizzard EntertainmentV této hře bylo možné jednotky ovládat až po čtyřech, ovšem každý příkaz se musel stále zadávat ručně.
Command & Conquer (1995), Westwood StudiosKonečně bylo možné označit více jednotek najednou a příkazy myší byly automatizované (nebylo nutné vybírat příkaz, např. pouhé kliknutí na cíl fungovalo jako rozkaz k útoku), jak je dnes obvyklé.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Blizzard EntertainmentPrvní RTS, které přišlo s dvoufázovým fog of war. Černý fog jako obvykle ukazoval neprozkoumaný terén. Poloprůhledný fog ukazoval terén, který již byl prozkumán, ale na kterém hráč neměl žádné jednotky, takže nepřátelské síly nebyly vidět.
KKnD (1997), Beam SoftwarePrvní RTS, které používalo výrobní frontu pro jednotky.
Dark Reign: The Future of War (1997), AuranPrvní RTS, které používalo plastický terén. Nejednalo se ještě o 3D, ale terén mohl být různě vysoký, což mělo vliv na pohyb a výhled jednotek. Výhled také ovlivňovaly například stromy – poloprůhledný fog of war se přizpůsoboval podle každého z nich. Dalšími převratnými prvky byly waypointy a nastavitelné chování jednotek. Díky waypointům hráč mohl jednotkám určit přesnou trasu, po které se následně pohybovaly. Nastavitelné chování hráči dovolovalo vydat jednotkám rozkazy, jako například pátrat po nepříteli nebo provádět rychlé přepady, a mohl jim i určit míru nezávislosti, agresivity a tolerance vůči poškození.
Dark Colony (1997), Alternative Reality TechnologiesTato hra vyšla ve stejný den jako Dark Reign: The Future of War. Jako první přinesla střídání dne a noci, které bylo takticky významné. Lidé měli lepší výhled a ničivost ve dne, mimozemšťané v noci.
Total Annihilation (1997), Cavedog EntertainmentPrvní RTS, které používalo 3D mapu a modely. Ovládalo se však stále jako klasická 2D strategie.
Earth 2140 (1997), Reality Pump StudiosPrvní RTS, kde jednotky (konkrétně vozidla) zanechávaly v terénu stopy.
Age of Empires (1997), Ensemble StudiosPrvní hra z populární historické série. První RTS, které používalo čtyři typy surovin a které mělo komplexní technologický strom pro budovy a upgrady. Novým prvkem byla také diplomacie.
Battlezone (1998), ActivisionRemake hry Battlezone z roku 1980. Kromě toho, že to byla opět jakási kombinace FPS a simulátoru tanku, obsahovala navíc také prvky RTS – stavbu základny, těžbu surovin a výrobu jednotek.
StarCraft (1998), Blizzard EntertainmentPrvní extrémně populární RTS, které způsobilo rozmach e-sportu, nejvíce v Jižní Koreji. Jeho velkým přínosem bylo propracované rozlišení tří ras, každá se ovládala a chovala jinak. Jednotky bylo možné ovládat maximálně ve skupinách po 12 členech. Fanouškovská mapa Aeon of Strife založila žánr MOBA (i když podobný nápad měl už dávno předtím výše zmiňovaný Herzog).
Warzone 2100 (1999), Pumpkin StudiosPrvní 3D RTS, kde bylo možné otáčet kameru a zoomovat, tak jak jsme zvyklí dnes.
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), Westwood StudiosHra, která přinesla spoustu nových prvků. Mise se mohly odehrávat v různou denní dobu (poledne, noc, večer…), i když to byl jen estetický prvek a ke střídání během hry nedocházelo. Výjimkou byla iontová bouře, která způsobila dočasné potemnění. Terén byl ničen výbuchy, přičemž větší krátery nebyly jen pouhé textury, ale skutečně se jednalo o deformaci, která ovlivňovala pohyb jednotek a znemožňovala stavbu budov. Mosty mohly být ničeny a opravovány.
Homeworld (1999), Relic EntertainmentPrvní 3D RTS v plně 3D prostoru. Odehrávalo se totiž ve vesmíru a lodě mohly realisticky létat do libovolného směru.
Age of Empires II: The Age of Kings (1999), Ensemble StudiosPrvní RTS, kde bylo možné jednotky nastavit do formací. To mělo vliv na jejich efektivitu v boji, například jednotky pro boj zblízka byly vpředu a střelecké jednotky vzadu.
Earth 2150 (2000), Reality Pump StudiosToto RTS přišlo s možností hloubit tunely pod zemí, díky čemuž měla mapa dvě úrovně.
Metal Fatigue (2000), ZonoTato hra vyšla o 4 dny později než Earth 2150. Kromě hloubení tunelů pod zemí bylo možné také poslat jednotky na orbitu. Mapa tedy měla tři úrovně.
Submarine Titans (2000), Ellipse StudiosPoměrně unikátní RTS, protože se zabývalo čistě bojem pod vodou – hráč ovládal podmořské základny a flotily ponorek. Hra však byla technologicky pozadu, nebyla totiž 3D.
Kohan: Immortal Sovereigns (2001), TimeGate StudiosPrvní RTS, kde se jednotky ovládaly po oddílech a nikoliv jednotlivě. Mikromanagement tak byl oslaben a hráč se mohl soustředit více na strategii jako takovou. Hra však opět zůstala u klasického 2D.
Empire Earth (2001), Stainless Steel StudiosZajímavé RTS, které pokrývalo celý vývoj lidské civilizace, od pravěku do blízké budoucnosti – přibližně 500.000 let.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard EntertainmentTato hra přinesla prvky RPG, jako např. body zkušeností a sbírání artefaktů do inventáře. Fanouškovský mod Defense of the Ancients z roku 2003 popularizoval žánr MOBA.
Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Relic EntertainmentHra, která se orientovala spíše na real-time tactics. Těžba surovin už nehrála takovou roli – suroviny se získávaly automaticky z generátorů a obsazených strategických bodů. Byl tu velký důraz na pěchotu, vozidla byla limitována a letectvo tu nebylo žádné (ačkoliv se okrajově objevilo v posledním datadisku). Pěchota se ovládala po oddílech, jen někteří speciální vojáci fungovali samostatně.
DEFCON (2006), Introversion SoftwareZvláštní RTS, jakýsi simulátor vedení jaderné války. Hráč byl v pozici generála na vrchním velitelství, který sleduje situaci na monitoru – viděl vlastně jen vektorovou strategickou mapu světa, jednotky na ní byly zobrazeny jen pomocí jednoduchých ikon.
Supreme Commander (2007), Gas Powered GamesV tomto RTS bylo možné odzoomovat tak, že hráč viděl celou mapu. To mu dovolovalo ovládat obrovské množství jednotek najednou.
Napsat tento článek nebylo tak jednoduché, protože informace o vývoji RTS nejsou tolik detailní. Původně jsem do něj zahrnul i hry příbuzného žánru real-time tactics, ale nakonec jsem se rozhodl, že se jim budu věnovat samostatně. Pokud jste v textu narazili na nějakou chybu nebo máte přesnější informace, dejte vědět v komentářích.