Příprava a vedení hry 2.0

15.8.22 - Gediman - Komentáře (0)
Toto je aktualizovaný návod pro Gamemastera (GM), jak připravit a vést mise pro hry RPG trilogie Void. Dal jsem do něj také pár praktických rad z vlastních zkušeností.
Mise nebo sandbox?
Nejprve se s hráči dohodněte, jestli budete hrát klasickou misi nebo sandbox. Mise je standardní forma hry, pravidla (i tento návod) se na ni zaměřují. Mise má předem dané cíle a odehrává se v předem dané lokalitě. Lze za ni dostat peněžitou odměnu a body prestiže, přináší i více zkušeností. Sandbox je volná hra, jejíž směřování určují sami hráči. Postavám však přináší jen malé ohodnocení. Je dobrá spíše jen na vyzkoušení různých možností nebo posunutí příběhu propojené série.

Zápletka
Nejdříve si připravte hrubý návrh mise, tedy o čem tak asi bude. Krádež dat z tajné laboratoře, průzkum starého chrámu, atentát na generála… cokoliv. Na základě toho pak můžete určit všechny ostatní věci.

Cíle
Vymyslete minimálně jeden primární cíl. Každému určete finanční ohodnocení. Čím více primárních cílů stanovíte, tím složitější mise bude. Mise je totiž úspěšná jen tehdy, když jsou splněny všechny. Sekundární cíle jsou vedlejší questy, které nejsou povinné. Dokonce nemusí mít nic společného s primárními cíli. Čím složitější cíl je, tím větší za něj dejte odměnu. Můžete určit, že zadavatel postavám dal nějaké peníze dopředu nebo půjčil (či dokonce daroval) nějaké vybavení. Toto je užitečné obzvláště v první misi, které se postavy účastní. Jejich startovní finance jsou totiž poměrně malé. Osobně doporučuji všem dát 10.000 peněz.

Komplikace
Připravte si různé nečekané komplikace, které se během mise stanou. Zákeřný útok nového protivníka, sabotáž, zrada, bouře… Toto jsou události, které nabourávají plán postav a nutí je improvizovat. Tyto komplikace spusťte, jakmile k nim bude vhodná příležitost.

Prostředí
Určete, kde se bude mise odehrávat. Poušť, džungle, velkoměsto, podzemní kobky, vesmírná stanice. Doporučuji nakreslit alespoň stručnou mapu, protože to výrazně pomáhá v orientaci. Vhodné měřítko je 1 cm = 1 km pro mise zahrnující exteriéry a třeba 1 cm = 10 m pro mise, které se odehrávají pouze v interiéru (podzemí, paluba lodi). Mapu exteriéru berte jako „leteckou fotografii“ a předejte ji hráčům buď přímo před misí, nebo jakmile s lodí přiletí nad oblast. Mapu interiéru můžete vzít jako informaci, kterou zjistili špioni, nebo která je obecně známá. Určitě by fungovalo i postupné zakreslování mapy podle toho, jak postavy oblast prozkoumávají, ale tento styl her je komplikovanější a osobně ho nedoporučuji. Vesmírné lodě mají standardně mapovací senzory, takže mapu oblasti i plány interiéru dokáží pořídit za hodinu (éterické lodě ve Void: Fantasy takové senzory standardně nemají, ale mohou jimi být vybaveny dodatečně). Kreslení mapy během hry by navíc jen zdržovalo.

Když kreslíte exteriér, zvolte primární základní terén (např. poušť). Ostatní typy terénu, které se od toho základního liší, vyznačte už jen ohraničenými plochami (např. pole velkých balvanů, jezero).
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad mapy exteriéru (červené poznámky byly přidány až po hře)

Když kreslíte interiér, záleží na jeho měřítku. Pokud je malý, můžete zakreslit jednotlivé chodby a místnosti.
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad mapy interiéru (malý – chodby a místnosti jsou detailně vyznačeny)

Když kreslíte velký interiér, například vesmírné lodi, nemusíte brát v úvahu přesné rozmístění chodeb, místností a dokonce ani počet palub. Jen vyznačte důležité body. Bere se to tak, že postavy vždy najdou nějakou cestu k nim. To ale neznamená, že by po cestě nemohly narazit na problémy. Podobný postup použijte i u velkých měst, kde se zkrátka počítá s tím, že různé uličky jsou všude.
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad mapy interiéru (velký – chodby ani běžné místnosti nejsou podstatné)

Protivníci
Rozmyslete si, kdo bude protivníkem. Mohou to být vojáci, ale i divoká zvířata, která se v oblasti přirozeně vyskytují. Určete rasu protivníků – Vznešení elfové, lidé Šedých říší… Samozřejmě by se to mělo odvíjet od zápletky. Zvířata u sebe mají své zbraně již uvedené, takže je můžete použít rovnou. Vojáci také tak, ovšem některé speciální efekty jsou jen poznamenané heslem, jehož význam můžete nalézt v příručce. U vozidel, letadel a člunů je poznamenán jen počet a základní typ zbraní (např. 1x těžká zbraň), takže musíte příslušnou zbraň zvolit, najít v seznamu a poznamenat si její statistiky a efekty. U velkých lodí (vodních, vzdušných, vesmírných/éterických) stačí jen určit zbraně. Pokud chcete, můžete je sestavit správně podle pravidel, ale bude to vyžadovat delší přípravu, protože lodě jsou libovolně modifikovatelné. U dopravních prostředků samozřejmě také musíte vybrat rasu posádky, protože od toho se odvíjejí některé atributy.
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad zvířete
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad vojáka
Příprava a vedení hry 2.0
Příklad dopravního prostředku

Vojáci mají již předem zadané názvy, např. Dragouni. To jsou nejtypičtější vojáci, které používá většina říší. Někdy je však logičtější vymyslet jim specifické názvy, aby lépe zapadali do prostředí. Pokud vojáka použijete například jako piráta, těžko k němu bude sedět Dragoun. Vojákům můžete odstranit jejich speciální vybavení, pokud se nehodí, a i změnit výzbroj.

Pokud na jednom místě chystáte velké množství protivníků, nasaďte je jako Oddíl. Je to podstatné zjednodušení, hlavně pokud se jedná o slabší, řadové bojovníky. Boj to výrazně urychlí.

Dávejte ale pozor, abyste nenasadili příliš silné protivníky, protože boj tak bude dosti komplikován a zpomalen. Mocní protivníci jsou vzácnější než ti řadoví, takže by se měli vyskytovat vždy v malém počtu. Do počátečních her nasazujte slabší protivníky. Jak se budou hráčské postavy postupně vylepšovat (nakupovat si nové schopnosti a lepší výzbroj), začnou v bojích snadněji vítězit. Tehdy proti nim můžete začít posílat silnější nepřátele, takže boje začnou být zase napínavé.

Též určete, jestli budou v oblasti přítomni spojenci či neutrální civilisté. Do mise můžete přidat Bosse, hlavního protivníka. Cílem mise může být jeho zabití, ale není to nutné. Pravidla pro Bosse jsou uvedena v příručce Hrdinové říší.

Výsadek
Určete, jak se postavy do mise dostanou. Pokud postavy mají vlastní dopravní prostředek, nejspíše využijí ten. Nebo mohou využít vhodné kontakty, např. domluvit si odvoz u dopravní gildy. Pokud nic z toho nemají, stanovte, že odvoz jim zajistil sám zadavatel. Výběr místa, kde budou postavy vysazeny, můžete nechat na hráčích, nebo ho můžete určit sami. Také zvolte, jak se postavy po skončení mise dostanou zpět. Většinou to však bude stejným způsobem, jakým byly vysazeny.

Kontakty
Pokud postavy využijí kontakt, vy za něj jednáte. Určete, kolik bude požadovaná služba postavu stát. Osobně to nechávám na náhodě – hodím k20 a výsledek vynásobím tisícem. Některé kontakty mohou požadovat nějakou protislužbu nebo jinou formu platby, např. přivést z mise nějaký objekt, což je v podstatě vedlejší mise. Vyjednávání s těmito kontakty probíhá ještě před zahájením mise.

Boj
V boji samotném se snažte ovládat protivníky pokud možno logicky z pohledu taktiky i zápletky mise. Týká se to hlavně výběru cílů – bude vypadat velmi podivně, když bez důvodů soustředíte všechny útoky nepřátel na jednu konkrétní hráčskou postavu, zatímco ostatní budete ignorovat, byť jsou pro nepřátele mnohem nebezpečnější. Vezměte v potaz, jestli ovládáte zvíře nebo vojáka. Zvířata, hlavně ta divoká a nevycvičená, útočí hlavně na toho, kdo je ohrožuje přímo a zblízka. Například tygr se určitě vrhne na zápasníka s mečem, který se nachází metr od něj, a nikoliv na střelce s kulometem, který zaujímá pozici 50 metrů daleko. Zvířata nejsou schopna rozlišit zbraně ani vybavení. Vojáci se samozřejmě chovají takticky – jeden se může utkat se zápasníkem, zatímco další se bude snažit co nejrychleji vyřadit střelce. Kouzelník či kněz (resp. psionik či médium ve Void: Science Fiction) jsou také velmi lákavé cíle, zvláště pokud dali najevo svoji moc. Obecně platí, že čím lépe vyzbrojená či schopná hráčská postava je, tím vyšší má pro nepřátele prioritu. Někdy může roli hrát i velikost či „strašlivost“ postavy – například obr v týmu jinak složeném jen z lidí a elfů docela dobře upoutává pozornost, i když má třeba jen slabou výzbroj.

Když se postavy ukryjí, nepřátelé je logicky mohou začít hledat, ovšem pokud se ukryje třeba jen jedna postava, nepřátelé ji zřejmě nezačnou hned hledat, když musejí bojovat se zbytkem týmu. Něco zcela jiného je, když se nepřátelé snaží nějaké postavě v něčem rychle zabránit. Alespoň jeden z nich by po postavě určitě šel a určitě by se ji i snažil najít a zabít dřív, než bude pozdě.

Počítání času
Osobně zaznamenávám plynutí času, abych měl přehled o tom, co se má kdy stát a jak dlouho mise trvala. Každé kolo boje zabírá 1 minutu, ale pokud náhodou ztratíte přehled o počtech kol, můžete trvání určit odhadem. Většinou je to 5 minut. Berte v potaz rozhovory s NPC, ale i mezi hráčskými postavami, různé přípravy na akci, plánování a podobně. 5 minut je optimální minimální jednotka. Zjistíte, že většina misí nezabere déle než 4 hodiny. Většinou také zjistíte, že délka mise víceméně odpovídá délce vaší hry. Pokud se postavy rozhodnou někde přespat nebo odpočívat, bude trvat déle, ale obvykle to není nutné. Toto se děje častěji v sandbox hrách.

Zkušenosti
Na konci mise postavy odměňte penězi, zkušenostmi a body prestiže. Peněžní odměnu jste určili již na začátku, takže je to snadné. Body prestiže se získávají za splnění mise, naopak za nesplnění se ztrácejí. Pozor: prestiž ovlivňuje finální částku, kterou postava získá. Pokud jste za úkol nabídli 10.000 peněz a postava má dva body prestiže, získá nakonec 20.000 peněz. Pokud má dva záporné body, získá jen 5.000. Pokud má postava 1, 0 nebo -1 bod, odměna se nijak neupravuje. Zkušenosti vypočítáte podle průběhu mise.

Týmové zkušenosti získává každá postava, která se mise účastnila. Za splnění primárního cíle je 10 bodů, za sekundární cíl je 5 bodů. Za rychlé splnění primárního cíle je celkem 15 bodů, za rychlé splnění sekundárního je celkem 8 bodů – toto však počítejte jen v případě, že mise byla časově omezená.

Individuální zkušenosti jsou šité přesně na míru dané postavy. Za přežití mise získá 1 bod, za přežití mise bez jediného zranění získá další 2 body, za přežití mise bez psychické újmy (tedy bez ztráty Sanity Pointů) získává další 2 body. Pokud vyřešila nastalý problém pomocí zvláštní schopnosti své specializace, získá další 1 bod. Pokud problém vyřešila spoluprací s jinou hráčskou postavou či postavami, tedy kombinací schopností či efektů vybavení, dostane 3 body, stejně jako každá zúčastněná postava. A pokud postava vyřešila problém nějakým nápaditým způsobem, získá dalších 5 bodů. Tato poslední kategorie závisí jen na vašem subjektivním úsudku, body udělujte jen za nový nápad – pokud bude toto řešení opakováno v dalších podobných případech, už to zkrátka nebude nic nového a nápaditého.

Sandbox
Pokud hrajete sandbox, výběr zápletky nechejte na hráčích. Měli by se mezi sebou dohodnout, co chtějí hrát. Sandbox je složitý pro GM, protože ho nutí hodně improvizovat. Hraje se bez mapy, protivníci nejsou předem určení, vše si musíte rozmýšlet za pochodu. Můžete použít Grimdark karty, které vaše rozhodování ulehčí, protože přidávají mnoho inspirací.



Úvod | Projekt Void © 2009-2024
Původní texty a zdrojový kód nesmí být bez souhlasu šířeny. Stránky založeny na redakčním systému FoxAxe
Web tip: Anime, filmy, hry; Postavy, osobnosti; Mutant Chronicles

Načtení stránky trvalo 0.0127 vteřin